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 Catalogue des armures robotisées

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MessageSujet: Catalogue des armures robotisées   Catalogue des armures robotisées EmptyDim 18 Fév - 23:05






Les Armures Robotisées




Ces armures technologiques aux allures humanoïdes nécessitent d'être équipées pour être utilisées. Il n'est pas rare qu'elles soient individuelles et personnalisées, avec un système de reconnaissance empêchant quiconque autre que son propriétaire de s'en servir. Presque totalement en métal, c’est généralement la partie avant et supérieure du torse qui s’ouvre pour permettre de s’installer dans les jambes.
Malgré leur poids, les armures peuvent être très agiles et rapides, pour peu que leur pilote soit suffisamment adroit avec.
Pour fonctionner, l'armure doit être alimentée par des flux technologiques que seuls les membres des Technos peuvent générer. Aussi, aucune autre faction ne peut les utiliser.

La principale particularité de ces armures est de choisir soi-même son assemblage, et donc les capacités de chaque membre parmi celles disponibles. Outre ces fonctionnalités, ce sont aussi de robustes et puissants engins, utiles aussi bien en combat qu'ailleurs. (Vous pouvez nous proposer d'autres fonctions si vous le désirez)
Il existe deux catégories d’armures robotisées :

- ARCAM (Armure Robotisée de Combat Avancé Multifonction / 600 Khins) : Comme leur nom l'indique, ces armures sont conçues pour le combat. Une fois l’ARCAM fermée, l’hôte est grandement protégé contre les attaques physiques, tant que la carapace en métal ne cède pas ou que les fines jointures ne sont pas atteintes. Attention toutefois à certaines magies qui pourraient passer outre cette protection !

Les jambes ne peuvent offrir qu’une seule fonction spéciale afin de préserver l’équilibre de l’armure. A défaut d’en avoir une, les jambes permettent juste de se déplacer. La fonction peut être prise si on le souhaite parmi la liste suivante :


  • Propulseurs verticaux (300 Khins): Ils permettent de propulser l’armure en hauteur pour sauter par dessus un obstacle, pour surprendre en combat, ou toute autre utilité qui vous traverserait l’esprit.

  • Propulseurs horizontaux (300 Khins) : Ils permettent de propulser l’armure vers l’avant afin de gagner en vitesse, d'effectuer une ruée pour esquiver, etc.

  • Propulseurs aquatiques (200 Khins) : Ils permettent de faire nager rapidement l'armure lorsqu'elle se trouve sous l'eau, ou encore de"marcher" dessus tant qu'elle n'est pas immergée. Il est déconseillé d’immerger une armure dépourvue de ces propulseurs, vous pourriez ne pas remonter à la surface.


Les bras normaux permettent de se saisir d’objets avec leurs quatre doigts crochus. Certains bras peuvent toutefois être conçus de façon plus particulière afin d’offrir d’autres caractéristiques. De plus, les bras ne vont pas forcément par paire. Il est donc possible de choisir jusqu’à deux types de bras parmi les suivants :


  • Main (équipement par défaut) : Il s’agit d'un bras pourvu de quatre doigts crochus aussi efficaces que ceux d’une main humanoïde, mais bien plus forts.

  • Grappin (200 Khins) : Ce bras est divisé en trois crochets à son bout qui peuvent se planter ou s’accrocher à bien des surfaces. Il possède aussi une fonction permettant d’envoyer le grappin pour qu’il aille s’agripper au loin. Un système de rembobinage permet ensuite de hisser l’armure.

  • Arme énergétique (300 Khins) : Ce bras est en fait tout simplement une arme énergétique grande version. Tout comme ses semblables, elle tire donc des projectiles technologiques sous forme de boules d’énergie, à ceci près que celles-ci sont elles aussi bien plus grandes, mais pas plus dévastatrices pour autant. Comme pour les armes énergétiques standards, les flux technologiques servent de munitions. En revanche, ceux-ci ne sont pas stockés dans des chargeurs prévus à cet effet. Effectivement, comme c'est un Technos qui la pilote, il n'est pas nécessaire d'encombrer l'armure de cette charge supplémentaire alors que son pilote peut les créer.

  • Propulseur élémentaire (élément à choisir / 400 Khins) : Ressemblant à un long et fin tuyau, ce bras est comme un lance-flamme, à ceci près qu’il ne crache pas toujours du feu. En effet, il peut également projeter n’importe quel autre élément, comme la glace, la foudre, l’eau ou même la terre. Chaque propulseur élémentaire ne peut toutefois cracher qu’un seul type d’élément, défini dès l’assemblage.

  • Arme (arme à choisir / 300 Khins) : Ce bras a tout simplement la forme d’une arme. Si la plus choisie reste l’épée à double tranchant, il n’y a pas une seule arme qui ne puisse pas être adaptée à un assemblage. Toutefois, il faut avouer que les armes métalliques et tranchantes sont généralement les plus efficaces pour une armure robotisée. L’arme est unique et doit être choisie lors de l’assemblage.


- ARSAM (Armure Robotisée de Soutien Avancé Multifonction / 500 Khins) : Très similaire aux ARCAM, ces armures n’ont toutefois pas pour vocation de servir au combat, mais plutôt d’aider au quotidien, entre autres dans les tâches démesurées ou demandant une grande force. Pour cette raison, elles ne sont pas totalement fermées, laissant son pilote vulnérable aux éléments extérieurs, afin de les alléger au maximum.
Toutefois, bien que pas prévues pour ça, on pourrait tout à fait combattre avec si la situation l’exigeait. Vous seriez juste moins efficace et moins résistant.

Les jambes ne peuvent offrir qu’une seule fonction spéciale afin de préserver l’équilibre de l’armure. A défaut d’en avoir une, les jambes permettent juste de se déplacer. La fonction peut être prise si on le souhaite parmi la liste suivante :


  • Sonde de soutien (200 Khins) : Les jambes équipés de ces épaisses pointes métalliques peuvent les déployer depuis leur semelle pour qu’elles aillent se planter dans le sol, et ainsi offrir une meilleur stabilité à l’armure. Cela peut aussi servir à maintenir l’armure à l’horizontale si nécessaire, ce qui justifie qu'elle soit allégée au maximum.

  • Propulseurs aquatiques (200 Khins) : Ils permettent de faire nager rapidement l'armure lorsqu'elle se trouve sous l'eau, ou encore de"marcher" dessus tant qu'elle n'est pas immergée. Il est déconseillé d’immerger une armure dépourvue de ces propulseurs, vous pourriez ne pas remonter à la surface.


Les bras des ARSAM peuvent facilement reprendre les bras de type Main ou Grappin, qui ont leur utilité même hors combat. Cependant, contrairement aux ARCAM, les ARSAM ont souvent des bras qui vont de paire pour faciliter leurs tâches respectives. Quelques exceptions peuvent cependant exister si besoin.
Il est donc possible de choisir jusqu’à deux types de bras parmi les suivants :


  • Main (équipement par défaut) : Il s’agit bras d'un pourvu de quatre doigts crochus aussi efficaces que ceux d’une main humanoïde, mais bien plus forts.

  • Grappin (200 Khins) : Ce bras est divisé en trois crochets à son bout qui peuvent se planter ou s’accrocher à bien des surfaces. Il possède aussi une fonction permettant d’envoyer le grappin pour qu’il aille s’agripper au loin. Un système de rembobinage permet ensuite de hisser l’armure.

  • Foreuse (200 Khins) : Comme l’indique clairement son nom, ce bras permet de creuser rapidement toute surface qui n’est pas trop dure.

  • Outil (outil à choisir / 200 Khins) : Ce bras peut avoir différentes formes d’outils selon la fonction attendue, la plus répandue étant le marteau. La forme est unique et doit être choisie lors de l’assemblage.


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