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 Evolution des Lames

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Messages : 63
Date d'inscription : 29/02/2016

Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeursValeurs
CharismeCharisme100
DextéritéDextérité100
EnduranceEndurance100
ForceForce100
IntelligenceIntelligence100
MagieMagie100
PerceptionPerception100
PilotagePilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




Evolution des Lames Empty
MessageSujet: Evolution des Lames   Evolution des Lames EmptySam 3 Mar - 22:41






Evolution des Lames




Evolution en général

Comme expliqué dans ce sujet, chaque gain de grade vous fera gagner divers bonus ainsi qu'une spécialisation propre à votre faction, ici les Lames.
Concernant les spécialités, vous n'êtes pas obligé de les prendre, ou vous pouvez également les reporter pour une prochaine montée en grade (ou à tout moment si vous êtes déjà grade XV). En revanche, vous serez obligé d'en prendre une première si vous souhaitez acquérir la seconde. Evidemment, chaque spécialité vous offrant un pouvoir, vous ne pourrez en bénéficier qu'une fois votre spécialisation acquise.
Il faut également savoir que certaines conditions doivent être remplies pour prétendre à chaque spécialité, à savoir :

Première spécialisation au rang IV minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (force ou endurance) doit être à un niveau fort, c'est-à-dire au moins 11. Nous vous conseillons de toujours garder ceci en tête lors de vos choix d'évolution si vous souhaitez acquérir votre spécialisation dès votre niveau de grade atteint.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 1500 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.


Seconde spécialisation au rang IX minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (force ou endurance) doit avoir dépassé ses limites, c'est-à-dire être au moins niveau 16.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 2000 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.



Gains de montée en grade

—> A chaque grade : 1 point en Force ou en Endurance, 1 point de caractéristique au choix, 300 Khins.
—> Grade II : Une arme et sa capacité magique au choix en plus.
—> Grade IV : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de premier palier possible.
—> Grade VII : Une arme et sa capacité magique au choix en plus.
—> Grade IX : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de second palier possible.
—> Grade XII : Une arme et sa capacité magique au choix en plus.
—> Grade XV : Une arme et sa capacité magique au choix en plus.


Spécialisations des Lames

—> Première spécialisation au rang IV minimum : vous obtenez la capacité d'invoquer un second outil de votre dimension magique en plus d'une de vos armes.


  • Lame Jumelle : vous pouvez également invoquer un clone qui vous est en tous points identique et qui est parfaitement apte à se battre. Il est capable de manier l'une de vos armes, ainsi que la capacité magique qui lui est associée. Le clone n'est pas indépendant, il sera révoqué si vous tombez inconscient ou s'il s'éloigne trop de votre position.

  • Lame Robuste : vous pouvez également invoquer une armure résistante dont vous vous équiperez en une fraction de seconde. L'armure est elle aussi dotée d'un attribut magique (à choisir lors de la spécialisation). Il est possible de ne faire apparaître qu'une partie de l'armure, même l'espace d'une seconde seulement. Vous bénéficiez de l'attribut magique tant qu'au moins une pièce de l'armure est équipée.

  • Lame Double : vous pouvez également invoquer une seconde arme et profiter de sa capacité magique en même temps que celle de la première. Il est possible de contrôler cette arme à distance, un peu comme si vous possédiez la télékinésie. En revanche, l'une des deux armes doit obligatoirement rester en main si vous souhaitez bénéficier de ce contrôle à distance. De même, votre arme sera révoquée si elle venait à trop s'éloigner de vous.


—> Seconde spécialisation au rang IX minimum : vous obtenez une amélioration de votre second outil.

- Lame Jumelle :

  • Lame Intouchable : vous devenez capable de vous transférer instantanément vers votre clone pour échanger votre place avec la sienne. Il n'y a pas de limites physiques à cette capacité : vous pouvez par exemple vous déplacer derrière un mur de la sorte si votre clone a réussi à atteindre cet endroit. Le transfert peut se faire sur volonté, mais il peut aussi se déclencher automatiquement si vous veniez à subir un coup fatal, votre clone prenant votre place pour mourir à votre place s'il était invoqué à ce moment là. En revanche, le clone restera indisponible un long moment dans un tel cas, de l'ordre de plusieurs heures à jours.

  • Lame Immatérielle : votre clone peut devenir immatériel l'espace de quelques secondes sur décision. Sous cette forme, rien ne peut l'atteindre, qu'il s'agisse d'attaques magiques, physiques ou technologiques. Le clone peut également traverser la matière pour atteindre des endroits inaccessibles pour vous, pour peu qu'il soit passé de l'autre côté avant de reprendre consistance. Si vous êtes en contact avec votre clone lorsqu'il devient immatériel, il est possible d'étendre cette capacité à vous-même. Cela reste toutefois à vos risques et périls, car si votre clone disparaîtra et restera indisponible un long moment dans le cas où il réapparaîtrait avec un corps étranger en lui, de l'ordre de plusieurs heures à jours, dans votre cas cela pourrait s'avérer bien plus dramatique, voire fatal.


- Lame Robuste :

  • Lame Implacable : votre amure peut aussi être invoquée à vos côtés au lieu de vous en équiper si vous le souhaitez. Elle devient alors indépendante, c'est-à-dire capable de se battre avec vous, quoique moins agile et rapide qu'un clone. Elle possédera l'une de vos armes au choix, mais elle sera incapable d'en utiliser sa capacité magique. En revanche, elle bénéficiera de son propre attribut magique. Cela signifie bien sûr que vous n'en profitez plus vous-même si vous l'invoquez de cette façon. A tout moment, vous pouvez décider de vous transférer instantanément à l'intérieur de l'armure, vous téléportant à l'intérieur. Il n'y a pas de limites physiques à cette capacité : vous pouvez par exemple vous déplacer derrière un mur de la sorte si votre armure a réussi à atteindre cet endroit. Cependant, l'armure sera révoquée si elle s'éloigne trop de votre position. Elle le sera également si vous tombez inconscient.

  • Lame Inflexible : votre armure acquiert un second attribut magique compatible avec le premier et dont les effets s'additionnent (à choisir lors de la spécialisation). Elle peut également accueillir une modification lui ajoutant un système supplémentaire non magique, généralement mécanique, tel un bras extensible, des ailes, des jambes à propulsion par ressorts, etc. (à choisir lors de la spécialisation également).


- Lame Double :

  • Lame Triple : vous pouvez également invoquer une troisième arme et profiter de sa capacité magique en même temps que celles des deux premières. Cette arme ne ne contrôle pas directement : elle est indépendante, lévite non loin de vous et agit au mieux pour vous selon son type, son efficacité naturelle et votre situation. Pour bénéficier de ce soutien automatique, il vous faut obligatoirement avoir une arme en main. En revanche, il n'est pas indispensable d'avoir les trois armes en même temps, vous pouvez décider d'invoquer seulement deux armes et de choisir l'indépendance plutôt que le contrôle à distance pour la seconde, voire passer de l'un à l'autre sur ladite arme. L'arme perdra son indépendance si vous tombez inconscient.

  • Lame Vive : vous pouvez vous transférer instantanément et à tout moment vers votre deuxième arme que vous contrôlez à distance. Il n'y a pas de limites physiques à cette capacité : vous pouvez par exemple vous déplacer derrière un mur de la sorte si votre arme a réussi à atteindre cet endroit. Vous vous téléportez obligatoirement avec votre arme cible en main à l'arrivée. Concernant celle que vous teniez déjà, vous pouvez soit l'emmener avec vous, et donc avoir les deux en main, soit la laisser derrière vous pour devenir la nouvelle arme contrôlée à distance. Avec suffisamment de dextérité et de magie, vous pourriez même passer de l'une à l'autre continuellement pour être quasiment à deux endroits à la fois.


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