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 Evolution des Mages

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Messages : 63
Date d'inscription : 29/02/2016

Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeursValeurs
CharismeCharisme100
DextéritéDextérité100
EnduranceEndurance100
ForceForce100
IntelligenceIntelligence100
MagieMagie100
PerceptionPerception100
PilotagePilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




Evolution des Mages Empty
MessageSujet: Evolution des Mages   Evolution des Mages EmptyMer 28 Fév - 23:47






Evolution des Mages




Evolution en général

Comme expliqué dans ce sujet, chaque gain de grade vous fera gagner divers bonus ainsi qu'une spécialisation propre à votre faction, ici les Mages.
Concernant les spécialités, vous n'êtes pas obligé de les prendre, ou vous pouvez également les reporter pour une prochaine montée en grade (ou à tout moment si vous êtes déjà grade XV). En revanche, vous serez obligé d'en prendre une première si vous souhaitez acquérir la seconde. Evidemment, chaque spécialité vous offrant un pouvoir, vous ne pourrez en bénéficier qu'une fois votre spécialisation acquise.
Il faut également savoir que certaines conditions doivent être remplies pour prétendre à chaque spécialité, à savoir :

Première spécialisation au rang IV minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (magie ou intelligence) doit être à un niveau fort, c'est-à-dire au moins 11. Nous vous conseillons de toujours garder ceci en tête lors de vos choix d'évolution si vous souhaitez acquérir votre spécialisation dès votre niveau de grade atteint.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 1500 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.


Seconde spécialisation au rang IX minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (magie ou intelligence) doit avoir dépassé ses limites, c'est-à-dire être au moins niveau 16.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 2000 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.



Gains de montée en grade

—> A chaque grade : 1 point en Magie ou en Intelligence, 1 point de caractéristique au choix, 300 Khins.
—> Grade II : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade IV : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de premier palier possible.
—> Grade VII : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade IX : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de second palier possible.
—> Grade XII : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade XV : Un pouvoir au choix en plus.


Spécialisations des Mages

—> Première spécialisation au rang IV minimum : votre pouvoir Tempus s'améliore pour vous offrir davantage de possibilités temporelles.


  • Oracle : votre pouvoir Tempus vous permet aussi de voir l'avenir durant des visions relativement nettes. Assez similaire au pouvoir de base, il y a quelques différences tout de même : vous aurez une idée de l'avenir plus nette qu'avec le pouvoir de base puisque vous verrez clairement des choses, individus ou évènements ; mais il pourra être tout aussi flou si la vision ne vous dit rien, s'il ne s'agit que d'une succession d'images sans logique selon vous, etc. De plus, contrairement au pouvoir de base que vous pouvez provoquer, vous n'avez pas à utiliser votre sablier et les visions ne se contrôlent pas. Vous les subissez, généralement quand vous êtes dans un état de calme. Ainsi, un Oracle rêve presque toujours de visions, en plus d'en avoir quelques autres lorsqu'il est éveillé.

  • Sorcier : votre pouvoir Tempus vous permet aussi de figer le temps, en arrêtant l'écoulement du sablier, pour une chose non organique ciblée et immobile, flore inclue, durant les minutes qui restaient au sablier avant de se vider ou jusqu'à ce que vous interrompiez l'effet. L'objet ainsi suspendu dans le temps deviendra alors un obstacle infranchissable, impossible à manipuler ou à déplacer, incassable, ou encore totalement rigide, qu'importe sa composition d'origine. En bref, il est figé dans le temps et rien ne peut le sortir de sa stase.

  • Arcaniste : votre pouvoir Tempus vous permet aussi de revenir dans le temps en inversant l'écoulement du sable dans votre sablier, limitant à trois minutes le retour en arrière, ou moins si votre sablier n'était pas encore entièrement vidé. Vous serez seul à vous souvenir de ce qu'il s'est passé durant ce laps de temps, et les évènements se dérouleront exactement de la même façon à moins que vous n'y changiez quelque chose. Avant de pouvoir refaire appel à ce pouvoir, le sablier devra être purgé de tout paradoxe temporel en le laissant s'écouler entièrement au moins une fois, puis être retourné une seconde fois pour commencer à vous redonner des secondes de retour dans le temps.


—> Seconde spécialisation au rang IX minimum : votre pouvoir Manipulation des flux temporels s'améliore pour vous offrir davantage de possibilités magiques. Cette spécialité s'accompagne d'un changement de la couleur de vos flux magiques, jusqu'à présent blancs. Cette même couleur sera également votre nouveau titre (par exemple, vous serez un Sorcier Rouge).


  • Vert : votre pouvoir Manipulation des flux magiques vous permet aussi d'ajouter un effet de bonus ou de malus aux flux que vous manipulez. Si vous le souhaitez, toute chose entravée dans vos flux magiques se verra dotée d'une augmentation ou d'une diminution tant que votre magie enroulera sa cible. Il peut s'agir de modifier la vitesse, la résistance, la force, la visibilité, etc. Cela peut aussi permettre des choses plus originales, comme augmenter la hauteur d'un saut afin de passer par-dessus un mur, ou au contraire la diminuer au point de rester cloué au sol, selon la résistance à la magie de votre cible toutefois.
    Dorénavant, toute manipulation des flux magiques donnera une couleur verte et non plus blanche à ces derniers.

  • Rouge : votre pouvoir Manipulation des flux magiques vous permet aussi d'ajouter un effet de destruction aux flux que vous manipulez. Si vous le souhaitez, toute chose entravée dans vos flux magiques se verra corrompue de façon définitive, à moins que cette chose ait une faculté de régénération naturelle qui lui permettra de se rétablir peu à peu (ce qui concerne la plupart des êtres vivants). Concrètement, cela signifie que vous pouvez détériorer votre cible, voire l'altérer. Outre détruire tout simplement un objet quelconque, vous pouvez également le fragiliser jusqu'à son point de rupture, à sa limite avant de se briser. Il est aussi possible de rendre contagieux ces objets pour répandre un mal précis à ceux qui le toucheront : une maladie, une baisse de moral ou de volonté, un sentiment de fatigue, etc. Sur les êtres vivants, il s'agira davantage de torture physique ou de destruction mentale, tuer sa victime ainsi restant très long. Il serait également possible de manipuler un tant soit peu les moins résistants une fois leur volonté brisée. Tous les maux générés par cette magie dépendront grandement de la résistance de votre cible, mentale comme physique ou encore magique.
    Dorénavant, toute manipulation des flux magiques donnera une couleur rouge et non plus blanche à ces derniers.

  • Bleue : votre pouvoir Manipulation des flux magiques vous permet aussi d'ajouter un effet de restauration aux flux que vous manipulez. Si vous le souhaitez, toute chose entravée dans vos flux magiques se verra régénérée de façon définitive, à moins que sa détérioration n'ait évolué de façon irréversible (ce qui concerne entre autres la décomposition d'un cadavre par exemple). Ainsi, il serait possible de ramener un être vivant à la vie, mais uniquement dans les quelques minutes qui suivront sa mort, ses organes vitaux commençant irrémédiablement à se détériorer très rapidement au-delà. Pour tout le reste, il peut aussi bien s'agir de la blessure d'autrui que d'un objet cassé. La vitesse de régénération dépend de la chose à restaurer, de sa taille, de sa complexité, etc. Une chose vivante nécessitera forcément plus de temps, voire de concentration selon le degré de la blessure. C'est aussi ce qui rend la résurrection difficile, le processus étant particulièrement long, en plus d'être impossible tant que la situation n'est pas apaisée.
    Dorénavant, toute manipulation des flux magiques donnera une couleur bleue et non plus blanche à ces derniers.


Evolution des Mages Ig40

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