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 Evolution des Druides

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Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeursValeurs
CharismeCharisme100
DextéritéDextérité100
EnduranceEndurance100
ForceForce100
IntelligenceIntelligence100
MagieMagie100
PerceptionPerception100
PilotagePilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




Evolution des Druides Empty
MessageSujet: Evolution des Druides   Evolution des Druides EmptyMar 13 Mar - 21:30






Evolution des Druides




Evolution en général

Comme expliqué dans ce sujet, chaque gain de grade vous fera gagner divers bonus ainsi qu'une spécialisation propre à votre faction, ici les Druides.
Concernant les spécialités, vous n'êtes pas obligé de les prendre, ou vous pouvez également les reporter pour une prochaine montée en grade (ou à tout moment si vous êtes déjà grade XV). En revanche, vous serez obligé d'en prendre une première si vous souhaitez acquérir la seconde. Evidemment, chaque spécialité vous offrant un pouvoir, vous ne pourrez en bénéficier qu'une fois votre spécialisation acquise.
Il faut également savoir que certaines conditions doivent être remplies pour prétendre à chaque spécialité, à savoir :

Première spécialisation au rang IV minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (magie ou endurance) doit être à un niveau fort, c'est-à-dire au moins 11. Nous vous conseillons de toujours garder ceci en tête lors de vos choix d'évolution si vous souhaitez acquérir votre spécialisation dès votre niveau de grade atteint.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 1500 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.


Seconde spécialisation au rang IX minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (magie ou endurance) doit avoir dépassé ses limites, c'est-à-dire être au moins niveau 16.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 2000 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.



Gains de montée en grade

—> A chaque grade : 1 point en Magie ou en Endurance, 1 point de caractéristique au choix, 300 Khins.
—> Grade II : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade IV : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de premier palier possible.
—> Grade VII : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade IX : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de second palier possible.
—> Grade XII : Un pouvoir au choix en plus.
—> Grade XV : Un pouvoir au choix en plus.


Spécialisations des Druides

—> Première spécialisation au rang IV minimum : vous vous spécialisez davantage dans votre pouvoir de base ou vous diversifiez en optant pour un chemin mélangeant faune et flore.

- Commandement à la flore :

  • Sylphe : vous acquérez la possibilité de vous adapter à votre environnement. Plus précisément, vous pouvez obtenir les attributs de tout élément naturel que vous touchez. Par exemple, si vous touchez une pierre, vous pouvez devenir aussi dur qu'elle. Cela fonctionne également avec les éléments naturels modifiés, comme une porte en bois par exemple.

  • Chaman : vous êtes en mesure de soigner la faune et la flore, plus ou moins rapidement selon le niveau de la blessure. De la même façon, vous pouvez également apaiser la Nature, même les animaux les plus agressifs, qui deviendront aussi doux que des agneaux.


- Commandement à la faune :

  • Métamorphe : vous devenez capable de vous transformer en un animal. Vous en avez les mêmes forces et faiblesses, ainsi que des caractéristiques moyennes identiques. Il peut s'agir de n'importe quel animal existant, et vous pouvez passer de l'un à l'autre sans avoir à reprendre votre forme humanoïde entre les deux.

  • Chaman : vous êtes en mesure de soigner la faune et la flore, plus ou moins rapidement selon le niveau de la blessure. De la même façon, vous pouvez également apaiser la Nature, même les animaux les plus agressifs, qui deviendront aussi doux que des agneaux.


—> Seconde spécialisation au rang IX minimum : vous vous spécialisez davantage dans votre voie de base, vous diversifiez encore plus en continuant d'opter pour un chemin mélangeant faune et flore, ou commencez seulement à vous diversifier en choisissant cedit chemin.

- Sylphe :

  • Nymphe : vous êtes capable de donner vie à la flore, dans le sens où le végétal ciblé pourra prendre une forme humanoïde et s'éveiller pour suivre vos ordres. Ainsi, un arbre pourrait se déraciner, ses racines formant alors des jambes tandis que ses branches seront des bras, puis attaquer des ennemis, vous porter, etc.

  • Dryade : vous pouvez répandre des spores depuis les végétaux alentours ou grâce à ceux créés par votre commandement à la flore. Ces spores auront toujours des effets naturels sur ceux qui les inhaleront, selon le type de spore. Il peut s'agir de toxines diverses, de morphines apaisantes ou anesthésiantes, d'agents hallucinogènes, etc.


- Métamorphe :

  • Belluaire : vous êtes capable de commander à plusieurs animaux en même temps et non plus un seul, ce en prenant la forme animale de l'espèce que vous souhaitez contrôler. Tant que vous restez métamorphosé, tous les animaux de la même espèce aux alentours vous obéiront, un peu comme si vous étiez l'alpha d'une meute de loups.

  • Bestiaire : vous êtes en mesure d'appeler à vous tous les animaux des alentours. Il n'y a aucune distinction quant à la faune ainsi convoquée : toutes les espèces animales sans exception convergeront vers votre position. Vous n'aurez en revanche aucun contrôle dessus, à moins d'user de votre pouvoir de commandement sur une seule des créatures présentes, ou encore de faire équipe avec un Belluaire pour contrôler toute une espèce appelée par exemple.


- Chaman :

  • Chrysalide : vous êtes capable de faire perdre toute rationalité à la faune et à la flore qui vous entourent, jusqu'à les pousser à la folie. Autrement dit, la Nature tout entière peut devenir hostile et agresser tout ce qui passe à sa portée. Contrairement aux commandements à la faune et à la flore, vous ne maîtriserez pas cette folie et ne pourrez pas cibler vos victimes, alliées comme ennemies. En revanche, vous pouvez vous en prémunir personnellement grâce à votre pouvoir de Chaman, en pacifiant une zone autour de vous, un peu comme si vous vous enfermiez dans un cocon sécurisé.

  • Dryade (si commandement à la flore en pouvoir de base) : vous pouvez répandre des spores depuis les végétaux alentours ou grâce à ceux créés par votre commandement à la flore. Ces spores auront toujours des effets naturels sur ceux qui les inhaleront, selon le type de spore. Il peut s'agir de toxines diverses, de morphines apaisantes ou anesthésiantes, d'agents hallucinogènes, etc.

  • Bestiaire (si commandement à la faune en pouvoir de base) : vous êtes en mesure d'appeler à vous tous les animaux des alentours. Il n'y a aucune distinction quant à la faune ainsi convoquée : toutes les espèces animales sans exception convergeront vers votre position. Vous n'aurez en revanche aucun contrôle dessus, à moins d'user de votre pouvoir de commandement sur une seule des créatures présentes, ou encore de faire équipe avec un Belluaire pour contrôler toute une espèce appelée par exemple.


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