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 Liste des pouvoirs non disponibles hors factions

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MessageSujet: Liste des pouvoirs non disponibles hors factions   Mar 13 Mar - 22:25






Pouvoirs interdits




Parce que les factions sont une création unique et inimitable, plusieurs pouvoirs qui y sont liés ne seront pas admis en dehors de l'appartenance à la faction associée. Aussi, lorsque nous parlons de "pouvoir au choix", cela exclue tous les pouvoirs de la liste suivante. En revanche, les pouvoirs raciaux ne sont pas nécessairement propres à la race auxquels ils se rapportent. Il s'agit uniquement d'un avantage offert naturellement à la race concernée, mais qui peut tout à fait être acquis par d'autres races.

Voici dont les pouvoirs auxquels vous ne pourrez pas prétendre lors de vos choix de pouvoirs, regroupés par faction :

Alchimiste


Druide

—> Commandement à la faune ou à la flore
—> Transformation en animal
—> Pacification de la faune ou de la flore
—> Adaptation de son corps à un élément naturel
—> Transformation de la flore en créature humanoïde
—> Création de spores
—> Appel de la faune
—> Modification du comportement naturel de la faune ou de la flore

En théorie, d'autres pouvoirs liés à la Nature (hors flore qui sera interdite par les Elémentaires) qui ne se rapprocheraient pas trop de ceux cités ci-dessus seraient envisageables. Toutefois, en cas de doute, n'hésitez pas à nous demander confirmation, surtout si vous comptez axer une partie de votre fiche de présentation autour de ce pouvoir.


Ecclésiaste


Elémentaire

Tous les pouvoirs liés de près ou de loin aux éléments suivants : eau, feu, air, terre, glace, vapeur, sable, foudre, métal et nature.


Lame

Tous les pouvoirs d'enchantement d'armes ou d'armures, ce qui comprend globalement toutes les utilisations non conventionnelles des ces équipements. Si vous avez un doute sur la notion d'enchantement pour une utilisation particulière que vous auriez en tête, n'hésitez pas à nous demander confirmation, surtout si vous comptez axer une partie de votre fiche de présentation autour de cette particularité.


Mage

—> Tous les pouvoirs touchant aux flux magiques (une notion propre à Kalendhar que vous pourrez lire dans leur sujet)
—> Tous les pouvoirs touchant au temps (passé comme présent ou encore futur)


Sage


Technos


Tireur

—> Création et enchantement de munitions
—> Stockage magique d'armes
—> Création magique de pièges (vous pouvez en revanche utiliser des pièges standards à installer vous-même)
—> Décupler ses sens
—> Camouflage de type "caméléon" (d'autres pouvoirs de dissimulation sont possibles, comme l'invisibilité)
—> Création de projectiles magiques (type "grenades")

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