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 Evolution des Tireurs

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Date d'inscription : 29/02/2016

Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeurs
Charisme100
Dextérité100
Endurance100
Force100
Intelligence100
Magie100
Perception100
Pilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




MessageSujet: Evolution des Tireurs   Lun 5 Mar - 22:57






Evolution des Tireurs




Evolution en général

Comme expliqué dans ce sujet, chaque gain de grade vous fera gagner divers bonus ainsi qu'une spécialisation propre à votre faction, ici les Tireurs.
Concernant les spécialités, vous n'êtes pas obligé de les prendre, ou vous pouvez également les reporter pour une prochaine montée en grade (ou à tout moment si vous êtes déjà grade XV). En revanche, vous serez obligé d'en prendre une première si vous souhaitez acquérir la seconde. Evidemment, chaque spécialité vous offrant un pouvoir, vous ne pourrez en bénéficier qu'une fois votre spécialisation acquise.
Il faut également savoir que certaines conditions doivent être remplies pour prétendre à chaque spécialité, à savoir :

Première spécialisation au rang IV minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (dextérité ou perception) doit être à un niveau fort, c'est-à-dire au moins 11. Nous vous conseillons de toujours garder ceci en tête lors de vos choix d'évolution si vous souhaitez acquérir votre spécialisation dès votre niveau de grade atteint.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 1500 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.


Seconde spécialisation au rang IX minimum :

  • Au moins l'une de vos caractéristiques à privilégier (dextérité ou perception) doit avoir dépassé ses limites, c'est-à-dire être au moins niveau 16.
  • Faire un RP en un seul message d'au moins 2000 mots racontant votre évolution, votre choix de spécialisation et votre formation ou expérience pour y parvenir.



Gains de montée en grade

—> A chaque grade : 1 point en Dextérité ou en Perception, 1 point de caractéristique au choix, 300 Khins.
—> Grade II : Un pouvoir au choix en plus ou deux armes à distance.
—> Grade IV : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de premier palier possible.
—> Grade VII : Un pouvoir au choix en plus ou deux armes à distance.
—> Grade IX : 1 point de caractéristique au choix en plus + spécialité de second palier possible.
—> Grade XII : Un pouvoir au choix en plus ou deux armes à distance.
—> Grade XV : Un pouvoir au choix en plus ou deux armes à distance.


Spécialisations des Tireurs

—> Première spécialisation au rang IV minimum : vous vous spécialisez dans un domaine entre l'action, l'observation et la patience.


  • Tueur : vous devenez capable de stocker les armes à distance que vous possédez dans une dimension magique hors du temps et de l'espace (incompatible avec les armes énergétiques donc), vous permettant entre autres de transporter un véritable arsenal, là où vous étiez limité en place auparavant (ces armes restent à acquérir indépendamment). Il ne s'agit que d'une zone de stockage, vous pouvez donc appeler autant d'armes que vous le souhaitez en même temps.
    Cependant, il vous est également possible d'en invoquer une qui gardera un lien avec cette dimension. Cela aura pour effet de la rendre indépendante, c'est-à-dire qu'elle lévitera non loin de vous et qu'elle tirera toute seule sur vos cibles, en agissant au mieux pour vous selon son type, son efficacité naturelle et votre situation (tir de couverture par exemple). Elle puisera ses munitions dans votre magie, mais aucun effet ne pourra être appliqué dessus : ce seront des munitions normales.
    L'arme à distance sera révoquée si vous tombez inconscient.

  • Pisteur : vous avez la faculté de décupler vos cinq sens, au point de quasiment pouvoir sentir l'inodore, voir l'invisible, toucher l'intangible, entendre l'inaudible et goûter l'insipide. De manière générale, les Pisteurs sont les membres des Tireurs les plus précis et les plus réactifs grâce à leurs sens exacerbés, en faisant des machines de tir capables de réagir en une fraction de seconde en toutes circonstances et avec une précision redoutable, que même un tireur d'élite aguerri n'atteindrait pas sans une concentration de quelques secondes dans un calme absolu. Au-delà de cette amélioration de vos tirs, vous devenez également capable de traquer tout être vivant en repérant sa piste, même les plus difficiles à suivre, ou encore apte à déchiffrer une quantité d'informations sur une quelconque scène, parfois au point de pouvoir la reconstituer. Evidemment, vous excellez également dans tout ce qui nécessite l'usage d'un sens.

  • Chasseur : vous devenez capable de créer des pièges simplement par magie, vous dispensant d'avoir à apporter tout le matériel nécessaire avec vous. De plus, leur apposition est immédiate et précise, et il est possible de les dissimuler magiquement. Tous les types de pièges sont envisageables, tant en effets qu'en déclenchements. Il peut s'agir de pièges physiques (à pointes, empoisonnés, piège à loup, etc.) comme magiques (les mêmes effets que vos munitions magiques) ; et ils peuvent être déclenchés immédiatement, avec une minuterie, au passage de quelqu'un, etc.


—> Seconde spécialisation au rang IX minimum : vous vous spécialisez encore plus en renforçant votre premier domaine ou au contraire en vous diversifiant davantage. Cette spécialité s'accompagne d'un adjectif qui vient compléter votre titre précédent (par exemple, vous serez un Chasseur Invisible).


  • Invisible : vous devenez capable de vous camoufler, ce qui vous rend presque invisible à l'oeil nu. Il ne s'agit pas d'une invisibilité totale pour autant, un léger effet flou vous entourant. De même, si vous vous déplacez, vous êtes plus facilement repérable également. Cela correspondrait davantage à un effet caméléon, qui reflète ce qui se trouve derrière vous. Du coup, vous êtes mieux dissimulé dans les lieux sombres ou emplis de verdure, et un peu plus visible dans les endroits bien éclairés ou très dégagés.

  • Véloce : vous pouvez vous transférer instantanément et à tout moment au point d'impact de votre tir, qu'importe la distance. Si vous pouvez atteindre des endroits très éloignés ainsi, d'autant plus avec un fusil de précision, il n'est pas possible en revanche de traverser un obstacle de la sorte. En effet, même avec un projectile doté d'une bonne capacité de pénétration (comme le fusil de précision précédent), la téléportation aura lieu au moment du premier impact, donc avant que le projectile traverse le moindre obstacle.

  • Détonant : vous obtenez la capacité de créer des projectiles magiques et explosifs, à envoyer manuellement et possédant une zone de déflagration relativement large, de l'ordre de deux mètres de diamètre (voyez cela comme des grenades, en gardant en tête que ces dernières n'existent pas toutefois). Puisque ce n'est pas le résultat d'un tir mais d'un lancer manuel, il devient possible d'atteindre de nouvelles zones en s'y prenant bien. Les effets possibles sont les mêmes que ceux de vos munitions magiques.

  • Spécialisé : vous êtes capable de créer des munitions qui vous sont propres, imprégnées d'un effet magique unique. Celui-ci dépend de vos magies personnelles, que vous pouvez combiner à vos tirs pour en libérer le pouvoir à l'impact. Par exemple, si vous avez le pouvoir de créer des portails, vous pouvez apposer ceux-ci grâce à vos tirs, même à longue distance. Vos magies compatibles avec cette capacité devront être signalées, voire détaillées un minimum si la combinaison des deux est quelque peu originale.




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