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 Les Mages - Description générale

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Messages : 63
Date d'inscription : 29/02/2016

Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeursValeurs
CharismeCharisme100
DextéritéDextérité100
EnduranceEndurance100
ForceForce100
IntelligenceIntelligence100
MagieMagie100
PerceptionPerception100
PilotagePilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




Les Mages - Description générale Empty
MessageSujet: Les Mages - Description générale   Les Mages - Description générale EmptySam 10 Sep - 22:05






Les Mages






Description

Le monde a toujours été fragile, son équilibre ne tenant qu'à un fil. Le moindre petit trouble pouvait totalement bouleverser la donne et changer à jamais la face du monde, voire entraîner sa disparition. Pour préserver cet univers, il était nécessaire de prêter attention à ces changements, de veiller à ne pas abuser des ressources naturelles, d'anticiper les catastrophes naturelles, etc. Mais aussi d'empêcher les guerres de ravager définitivement le monde. Ce fut pour préserver cet équilibre chancelant que les Mages naquirent.
Doué d'une extrême clairvoyance, les membres de cette faction peuvent anticiper certains évènements à venir et y réagir en conséquence afin de préserver l'équilibre. Ayant toujours un coup d'avance, les Mages sont les plus au courant de tout ce qu'il se passe sur Kalendhar. Cependant, ils restent aussi mystérieux qu'imprévisibles. Ils ne révèlent pour ainsi dire jamais ce qu'ils savent, au risque sinon de faire pencher la balance d'un côté ou de l'autre selon la réaction des individus qu'ils mettraient au courant. Il est difficile aussi de prévoir leurs agissements, pouvant être votre allié un jour et votre ennemi le lendemain si cela permet de préserver l'équilibre. Rassurez-vous toutefois, il n'y a pas plus équilibré qu'un Mage, et ils restent la valeur la plus sûre pour préserver Kalendhar.


Emplacement principal

Myrnia sur Héraklion.


Pouvoirs

—> Manipulation des flux magiques : Autour de chaque individu, dans l'air, circule ce que l'on appelle des flux magiques. Ceux-ci sont invisibles à l'oeil nu, sauf quand un Mage les rends visibles en les manipulant. Ces flux sont tout simplement ce qui permet la magie, chaque individu qui en est doté puisant dedans, inconsciemment ou non. Ce n'est pas la seule composante dans l'utilisation d'un pouvoir, mais il s'agit de l'ingrédient principal et indispensable. Sans flux magiques, nulle magie.
Les Mages sont capables de manipuler ces flux, qui prennent alors une couleur blanc translucide tant qu'ils sont sous leur contrôle. Pouvant les modeler selon leur volonté, ils sont généralement utilisés comme des champs de force permettant bien des choses selon l'imagination. Il est également possible à la forme donnée d'avoir quelques attributs de ce qu'elle représente, tant que la création n'est ni trop grande ni trop gourmande en magie. Par exemple, une forme de tigre pourrait griffer quelqu'un, ou une épée magique pourrait être matérialisée pour permettre au Mage de se battre avec, même à distance.

—>Tempus : A l'aide d'un sablier, un Mage peut connaître le temps restant à une chose existante et certaine avant qu’elle ne disparaisse. Il a juste à penser à quelque chose pour que le sable contenu dans le sablier s’écoule dans la partie inférieure, plus ou moins vite selon le temps restant à ladite chose avant de retourner au néant. Il s’agit donc d’estimer la vitesse d’écoulement et la quantité de sable pour avoir une vague idée de la durée correspondante. Par "chose", il n’y a pas d’exclusions particulières connues : il peut s’agir d’un être vivant, d’un objet ou même d’une situation. La seule restriction est que cette chose doit exister et être connue. Il ne peut pas la présumer, il doit savoir qu’elle existe et en être sûr à cent pour cent. Il doit donc l’avoir constatée lui-même, le témoignage d’un autre ne suffit pas. De même, le temps qui s’écoule concerne celui restant à la chose dans la situation actuelle et dans des conditions normales, sans prendre en compte les éléments extérieurs, comme les agissements des vivants entre autres, qui auront lieu d’ici là. Il s’agit donc avant tout d’une donnée approximative très variable plutôt que d’une science exacte, l'inexactitude croissant de façon exponentielle selon l'éloignement dans le temps de l'évènement.
Seuls des sabliers s'écoulant pendant trois minutes fonctionnent avec les pouvoirs des Mages.


Caractéristiques à privilégier

Magie et Intelligence.


Attributs de départ

—> Pouvoir racial (selon votre race)
—> Pouvoir Manipulation des flux magiques
—> Pouvoir Tempus
—> 2 pouvoirs au choix (hors factions et races)
—> 31 points de caractéristiques (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 compagnon + 2 pouvoirs (racial et faction obligatoires si humanoïde)
—> 16 points de caractéristiques pour le compagnon (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 arme pour le compagnon
—> 250 Khins

Il est possible de ne pas prendre de compagnon à l'entrée en faction. Cependant, vous perdez alors définitivement cet avantage, qui ne sera pas compensé par un gain de Khins (compagnon, ses caractéristiques et son arme).
En revanche, si vous prenez le compagnon, vous pouvez lui faire don de certains de vos points de caractéristiques et/ou d'une ou deux de vos magies libres.
Si vous souhaitez un second compagnon dès l'entrée en faction, vous pouvez l'obtenir aux conditions suivantes : sacrifier l'un des deux pouvoirs libres et renoncer à 100 Khins sur les 250. Vous aurez alors l'équivalent du prix d'un second compagnon. Toutefois, il n'aura alors que 8 points de caractéristiques, aucune arme, et seulement deux pouvoirs ; à moins de les puiser dans ceux du premier compagnon ou de faire don des vôtres.

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