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 Les Tireurs - Description générale

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Messages : 62
Date d'inscription : 29/02/2016

Profil synthétique
Caractéristiques:
CaractéristiquesValeurs
Charisme100
Dextérité100
Endurance100
Force100
Intelligence100
Magie100
Perception100
Pilotage100

Grade: XV
Khins: 8000




MessageSujet: Les Tireurs - Description générale   Mar 15 Mar - 13:42






Les Tireurs






Description

Tout être vivant, quel qu'il soit, a toujours eu un besoin vital de se nourrir. Et s'il n'est déjà pas toujours aisé d'y parvenir en temps normal, cela peut s'avérer bien plus compliqué encore durant une guerre, entre pillages et manque de temps ou de moyens. Souvent, afin d'assurer la survie de chacun, cette tâche était alors confiée à des individus, généralement discrets pour passer à travers les lignes ennemis, dont la seule fonction était de trouver des provisions. Les Tireurs ont été pensés sur ce même système.
Effectivement, cette faction est chargée avant tout de chasser pour apporter la viande dont aura besoin la communauté. Généralement, ses membres ont des talents innés pour la furtivité, nécessaires pour atteindre leurs proies sans les prévenir du danger. Ils sont également versés dans l'art des pièges, pour mieux traquer leurs victimes sans les approcher, et surtout dans celui de la précision. En effet, tous les Tireurs sans exception ont une arme de prédilection se voulant à distance, en faisant un soutien parfois sollicité pour renforcer la sécurité auprès des Lames.
Si l'on a besoin de discrétion, c'est généralement des Tireurs qui interviendront, même si personne ne les aura vus !


Emplacement principal

Désert sur Iliana.


Pouvoir

Munitions magiques : Contrairement à tout individu utilisant une arme à distance, les Tireurs n'ont jamais à se soucier de leurs munitions. En effet, leur pouvoir leur permet de créer leurs munitions à volonté, n'ayant plus qu'à encocher leur flèche ou leur carreau, ou à mettre en place le chargeur de leur arme à feu. Les munitions ainsi créées sont temporaires et disparaissent après quelques minutes. En soi, cela n'est pas gênant, un Tireur créant sa munition lorsque la précédente est utilisée ou quand c'est nécessaire. Seul le commerce en est alors impossible. Attention aussi : ce sont seulement les munitions qui sont créées. Les armes doivent donc être acquises indépendamment.
Ces munitions étant magiques, elles sont incompatibles avec la technologie, et donc avec les armes énergétiques. Rien n'empêche un Tireur d'en utiliser, mais il sera soumis aux mêmes restrictions que tous les autres et ne pourra pas utiliser son pouvoir avec.

Chaque munition peut être imprégnée d'un effet magique qui se déclenchera lorsque le projectile fera mouche (pour les armes à feu, c'est le chargeur complet qui est imprégné du même effet, il faudra en changer pour passer à un autre effet) et qui dure autant de temps que les munitions, soit quelques minutes également. Vous trouverez ci-dessous une petite liste des effets possibles, en plus des munitions normales évidemment. Elle n'est pas exhaustive, toutefois si vous souhaitez utiliser des munitions qui n'y apparaissent pas, nous vous demanderons de nous en faire la demande. Si l'effet est accepté, il sera ajouté à la suite ici-même.

—> Munitions incendiaires (inflammable à l'impact)
—> Munitions taser (décharge électrique à l'impact, capable de neutraliser sans tuer)
—> Munitions explosives (petite explosion à l'impact, relativement modérée tout de même)
—> Munitions ricochets (rebond à l'impact, cumulable cinq fois avant l'arrêt des rebonds)
—> Munitions cryo (création d'une zone de glace sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, permettant d'y faire glisser tout ce qui passera dessus, que ce soit pour déstabiliser, ou pour gagner en vitesse si l'on est suffisamment agile et prévoyant)
—> Munitions adhérentes (création d'une zone collante sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, permettant de ralentir, voire de stopper, ce qui tenterait de la traverser)
—> Munitions anti-gravité (création d'une zone où la gravité est annulée sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, permettant une réception sans dégâts suite à une longue chute par exemple)
—> Munitions flash (création d'une zone de lumière sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, éclairant légèrement les lieux ouverts et grandement les lieux clos)
—> Munitions ténèbres (création d'une zone d'ombre sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, plongeant légèrement dans les ténèbres les lieux ouverts et grandement dans les lieux clos)
—> Munitions fumigènes (création d'une zone de brume sur une petite surface d'une quarantaine de centimètres, recouvrant légèrement d'une fumée irritante les lieux ouverts et grandement dans les lieux clos)


Caractéristiques à privilégier

Dextérité et Perception.


Attributs de départ

—> Pouvoir racial (selon votre race)
—> Pouvoir Munitions magiques
—> 2 pouvoirs au choix (hors factions)
—> 32 points de caractéristiques (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 compagnon + 2 pouvoirs (racial et faction obligatoires si humanoïde)
—> 16 points de caractéristiques pour le compagnon (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 arme pour le compagnon
—> 100 Khins

Il est possible de ne pas prendre de compagnon à l'entrée en faction. Cependant, vous perdez alors définitivement cet avantage, qui ne sera pas compensé par un gain de Khins (compagnon, ses caractéristiques et son arme).
En revanche, si vous prenez le compagnon, vous pouvez lui faire don de certains de vos points de caractéristiques et/ou d'une ou deux de vos magies libres.
Si vous souhaitez un second compagnon dès l'entrée en faction, vous pouvez l'obtenir aux conditions suivantes : sacrifier l'une des deux armes et son pouvoir et renoncer aux 100 Khins. Vous aurez alors l'équivalent du prix d'un second compagnon. Toutefois, il n'aura alors que 8 points de caractéristiques, aucune arme, et seulement deux pouvoirs ; à moins de les puiser dans ceux du premier compagnon ou de faire don des vôtres.

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