Description
Les êtres vivants ont toujours eu besoin d'appartenir à un groupe, que ce soit pour survivre, devenir plus forts, servir une cause, etc. Qu'importe la raison, l'union fait la force. Pourtant, il y a toujours quelques éléments perturbateurs qui dérogent au système, au risque parfois de faire s'effondrer celui-ci. Un danger encore plus imminent en temps de guerre, où le moindre écart pouvait conduire à une cuisante défaite aux conséquences désastreuses. Afin de neutraliser ces éléments instables, les Sages furent imaginés.
Possédant les meilleures connaissances de tout Kalendhar, cette faction comprend les individus les plus instruits qui soient. Ils semblent avoir réponse à tout, sans pour autant s'en vanter ni en abuser. D'un naturel impassible et désintéressé, ils représentent avant tout la justice, l'appliquant sans relâche et sanctionnant comme il se doit chaque individu qui enfreint les règles, avant tout dans l'espoir de pouvoir les remettre dans le droit chemin. Malheureusement, cela n'est pas toujours possible, et ils ont alors la lourde tâche de prendre les mesures nécessaires... Leur rôle ne s'arrête pas là toutefois, s'étendant à toutes les fonctions où leur savoir est requis. Ainsi, ils sont souvent sollicités dans des enquêtes, dans l'éducation ou encore dans la politique. Dès le moment où l'on a besoin de conseils avisés, c'est aux Sages que l'on pensera.
Emplacement principal
Héles sur la planète Heraklion.
Pouvoir
Ce pouvoir, bien que passif, représente l’atout majeur des Sages. Sans lui, ils ne pourraient avoir la place qu’ils détiennent de nos jours. En effet, la clairvoyance permet à son utilisateur de voir de façon visuelle des informations intuitives, des informations pourtant invisibles à l'oeil nu. Il peut donc reconnaître le vrai du faux lui permettant de jouer un atout majeur en matière judiciaire et politique. Ainsi, le Sage pourra détecter (en théorie) le mensonge de la vérité rendant de ce fait justice d’une façon équitable.
Outre son utilité en matière juridique, le Sage est également capable de détecter les illusions se trouvant face à lui. La façon dont ils percevront ces informations invisibles à l’oeil nu dépendra de la personne. L’une peut distinguer le vrai du faux par des couleurs lorsqu’une autre percevra des formes différentes selon le degré de vérité énoncé.
NB : L’efficacité de la clairvoyance dépendra non pas seulement de votre niveau de Perception, mais également de l’intelligence et du niveau de magie de la personne ciblée. De ce fait, il vous sera impossible de détecter une illusion d’un mage ayant 15 points de magie si vous ne possédez que 2 en perception.
Caractéristiques à privilégier
La perception et la magie.
Attributs de départ
—> Pouvoir racial (selon votre race)
—> Pouvoir Clairvoyance
—> 2 pouvoirs au choix (hors factions)
—> 32 points de caractéristiques (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 arme
—> 1 compagnon + 2 pouvoirs (racial et faction obligatoires si humanoïde, sinon, pouvoirs au choix).
—> 16 points de caractéristiques pour le compagnon (maximum de 6 jusqu'à 2 caractéristiques, les autres devront faire moins)
—> 1 arme pour le compagnon
—> 100 Khins
Il est possible de ne pas prendre de compagnon à l'entrée en faction. Cependant, vous perdez alors définitivement cet avantage, qui ne sera pas compensé par un gain de Khins (compagnon, ses caractéristiques et son arme).
En revanche, si vous prenez le compagnon, vous pouvez lui faire don de certains de vos points de caractéristiques et/ou d'une ou deux de vos magies libres.
Si vous souhaitez un second compagnon dès l'entrée en faction, vous pouvez l'obtenir aux conditions suivantes : sacrifier l'un des deux pouvoirs libres et renoncer aux 100 Khins. Vous aurez alors l'équivalent du prix d'un second compagnon. Toutefois, il n'aura alors que 8 points de caractéristiques, aucune arme, et seulement deux pouvoirs ; à moins de les puiser dans ceux du premier compagnon ou de faire don des vôtres.